¿Andás sin ganas de leer sobre temas como geopolítica, economia informal y otros temas "serios"? ¿Qué tal entonces un juego sobre estos assuntos?
Se está consolidando un género de juegos a los que se los puede llamar como de "juegos-ensayo". Son juegos piolas, entretenidos, sólo que tratando en detalle temas complejos.
Y con el brillo de un buen ensayo de periodismo literario de la revista "New Yorker".
Un precursor es el juego "Unmanned", que habla de los drones, aviones militares no tripulados que están en la punta de varias discusiones geopolíticas ( aquí se puede jugar).
El juego muestra la dimensión humana (y trágica) de los ataques con drones. El jugador entra en la piel de un operador de drones y sigue sus dilemas dia a dia (la vida de civiles en áreas politicamente insestables depende de factores como si tomó café o está impaciente).
Otro juego ensayo es el "Papers, Please" (http://dukope.com/), en que el jugador actúa como un oficial de inmigración decidiendo quien entra o no en el país. No es fácil lidiar con el drama de tener que rechazar la entrada de refugiados o autorizar a personas claramente sospechosas, pero con los papeles en orden.
Por fin, un juego bueno para la realidad brasileña [para la Argentina también]: "Cart Life" (http://www.richardhofmeier.com/cartlife/) es un simulador de vendedor ambulante. Es también un detallado ensayo sobre la economia informal, el drama del desempleo y las dificultades de sobrevivir en el comercio en la calle. Pocos textos fueron capaces de presentar al tema con tantos detalles, de forma intrigante y divertida.
En las entrelinhas de los juegos ensayo hay también una buena discusión sobre el futuro de las narrativas, de la literatura y del propio periodismo.
Sería interesante poder armar una versión en español del juego del vendedor ambulanter.
Como respondió la mayoria de los participantes de nuestra encuesta de la semana,
los juegos son, principalmente, productos de entretenimiento. Pero vivimos
en una época en que las otras potencialidades de los juegos empiezan a ser
exploradas. Mark Skaggs, de Zynga, trabaja las posibilidades interpesonales teniendo a Internet como plataforma. Kyle Johnsen, Jia Jem, y también los 300 mil usuarios de Cosplay.com, usan el universo de los juegos para crear nuevas formas de arte y performance. Y James Portnow, presidente de Rainmaker Games, defiende que los juegos tienen potencial educativo y pueden entusiasmar e involucrar de una manera que las escuelas no lo han conseguido ultimamente. Los juegos ya son una forma de arte reconocida y, el año que viene, ganarán una exhibición en el Smithsonian, el mayor museo del mundo.
Además de esos, otros destinos todavía más revolucionarios estan siendo pensados: las empresas buscan en ese lenguage formas de captar el interés de los clientes; e iniciativas, como Games For Change y Institute For The Future, afirman que los juegos pueden ser usados para, literalmente, mejorar el mundo. En esta conferencia TED (con subtítulos en español), Jane McGonigal explica como jugar videogame está creando a personas con potenciales transformadores y hasta afirma que debemos jugar más! Y acá, Tom Chatfield revela las maneras como los juegos 'recompensan' el cerebro.
Y en Brasil? Kyle Johnsen contó en el programa que somos el 4º país en número de cosplayers. Tenemos nuestros propios eventos, como Cosplay in Rio, y representantes conocidos internacionalmente, como Yuki Lefay. En esta entrevista para el site Brasilstation,
James Portnow cuenta que Brasil ha trabajado bien el "edutianment"
(educación + entretenimiento) y tiene potencial para desarrollar la industria
de juegos.
Mientras tanto, juegue, aprenda y transforme el mundo!
A los diez años de edad, Andreas Lange jugava Pong, como muchos otras niños que tenían diez años en 1977. Era la primera vez que jugaba videogame. Era la primera vez que cualquier niño jugaba videogame. Porque el videogame había acabado de nacer.
Pong, marca la fundación del game comercial. Surgió en 1972, como fliper y, tres años después, se transfomró en Home Pong – así nacia el videogame doméstico y el concepto de consola. Dos años mas tarde, Lange se divertia con uno de los muchos clones de Pong, en una consola conectada a la TV y dos controles con botones redondos que podían ser girados y comandaban, en la pantalla, dos barritas con una boliya yendo de aqui para allá.
Después de eso, Lange continuó jugando, como casi todos los chicos. “Crecí en Alemania Occidental, donde los juegos de computador y videogames eran facilmente accesibles.” En una ciudad cerca de Frankfurt, el chico pasó la infancia acompañando, como casi todos los chicos de esa época, la historia del videogame. Pero él no podía preveer que, a diferencia de los otros chicos, veinte años después su trabajo seria preservar esa historia. “Definitivamente nunca me imaginé eso”, enfatiza.
“Al conquistar las salas de estar a mediados de los años 7o, los juegos de computador cambiaron permanentemente nuestra percepción de la tecnologia de computación”, dice el site del Museo del Videogame, que Lange dirige.
A la hora de elegir que estudaria en la facultad, Lange tomó caminos muy poco digitales: cursó teoria de la religión y dramaturgia en Freie Universität, en Berlin. Fue sólo en el momento de decidir cual seria el tema de su trabajo de graduación en el curso de teoria de la religión que decidio mirar a los videogames con ojos profesionales.
“Queria escribir sobre algo que fuera reciente. Entonces tuve la idea de analizar los juegos de computador como mitos modernos. Eso creaba dos posibilidades interesantes: la de analizar al videogame con herramientas y métodos de investigaador de la religión y la de tratar al videogame como un artefacto cultural, lo que no era un abordaje tan común a principio de los años 1990.”
El trabajo de Lange – Las Historias de los Juegos de Computador Analizadas como Mitos – es considerado uno de los primeros textos académicos a tratar al videogame como una manifestación cultural. “Los juegos de computador reflejan y, en muchos casos, influencian directamente a nuestra cultura”, dice el estatuto del museo que ayudó a crear.
Start. Lange terminó sus estudios en 1994, el mismo año en que la Asociación de Promoción Social de la Juventud da Alemania creó un sistema de clasificación etaria para los videogames. Como estaba en contacto con los creadores del sistema, terminó siendo uno de los primeros especialistas en hacer las recomendaciones de edad para cada game. De pionerismo en pionerismo, dos años después, la misma asociación invitó a Lange a crear e implementar el primer museo de videogame del mundo. “Me gustó mucho la idea e, inmediatamente, empecé a comprar la colección en mercados de pulga y por medio de anuncios en los diarios.” Esto fue hace 14 años. Y él continúa en la dirección del museo.
“Como la primera institución de este tipo e el mundo, el Museo del Videogame se dedicará a la investigación sistemática de la interacción entre computador y juego, entre tecnologia y personas”, anuncia la misión del museo pionero.
Pausa. El Computerspiele Museum, o Museo del Videogame, abrió las puertas de su exhibición permanente en 1997 en Berlín. Y las cerró en el 2000. Hace tres semanas, fue anunciado que ellas serán, por fin, reabiertas. A lo largo de estos 10 años, fueron promovidas muestras temporarias y exposiciones online.
Pero com las puertas cerradas o abiertas al público, el museo siempre tiene trabajo. Su principal atribución es encontrar una forma para guardar los juegos, de manera que dentro de decenas de años, sus decendientes puedan jugar los games que jogó cuando era chico. Asi como hoy puede jogar Pong de la misma forma que Lange jugó cuando tenía diez años.
Para que eso pase, es necesario usar de emuladores, programas que recrean la plataforma que el juego precisa para funcionar. Eso permite que el game pueda ser jugado sin el equipo para el cual fue creado.
Save game. Es por eso que, para Lange, el principal marco de la historia de la preservación del patrimonio cultural digital es la creación de un emulador. En 1997, 20 años exactos después que nuestro personaje apretó start por primera vez en un juego de computador, fue lanzada la primera versión del Mame (sigla en inglés para emulador de múltiples máquinas de videojuegos), en donde hoy corren mas de 8 mil juegos de videos y 250 juegos de computador. “Sin el Mame y todos los otros emuladores, nuestro trabajo de archivo de juegos seria mucho mas difícil, si no imposible.”
La importancia de los emuladores como herramienta de preservación de los registros históricos digitales llevou a la creación de Keep (sigla en inglés para manteniendo ambientes emuladores portátiles), organización europea que está desarrollando un emulador standar para garantizar que los datos digitales puedan ser siempre leidos. El Museo del Videogame es una de las instituiciones que participan del proyecto.
Además de esa función práctica de registro y almacenamiento del patrimonio cultural digital en la forma de games, el museo se atribuye dos misiones mas abstractas. “En primer lugar, aumentar la aceptación de los juegos y ayudar a eliminar preconceptos. En segundo lugar, dar una señal de aliento para aquellos que apoyan las innovaciones tecnológicas pero que no pueden vivir sin los elementos lúdicos de la vida.”
Play. Lange juega videogame hasta hoy. Prefiere títulos como GTA y Far Cry, “en que el jugador tiene alguna libertad para moverse y actuar dentro de un ambiente inmersivo.” Y pasa una gran parte de su tiempo libre enfrente del videogame en companía de sus hijos de 6 y 8 años – con quienes le gusta bamtién jugar fútbol, de manera analógica, con los pies o con raquetas.
Pero no es un gamer. “En primer lugar, no soy movido por una pasión por videogame.” Su motivación es el registro histórico y cultural.
Por lo tanto olvídese de palabras difíceles y frases incomprensibles y llenas de siglas. Nada de eso tiene lugar en el museo, que se presenta asi: “Ya que nuestra sociedad está fundada en la innovación y progreso, precisamos desesperadamente de un abordaje divertido y creativo en vez de la tecnologia árida”.