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lunes, 14 de febrero de 2011

Los 50 años de Clementina


El 15 de Mayo de 1961 se puso en funcionamiento la primera computadora científica en el país. El Departamento de Computación, como principal heredero de tal legado, quiere celebrar el cincuentenario con toda la comunidad. Para ello tenemos previsto desarrollar actividades donde la computación se exprese a través de diversas disciplinas artísticas: letras, danza, artes plásticas, música, cine y teatro; también se dictarán conferencias y se harán mesas redondas con renombrados científicos nacionales e internacionales de la computación. Todo esto nos permitirá honrar a los pioneros y soñadores de entonces , y tomar contacto con los estudiantes e investigadores que hoy en día mantienen vivo aquel ideario.

Para saber más sobre las diferentes actividades por los 50 años de Clementina, concurso de cuentos, línea de tiempo, etc. etc.

martes, 18 de mayo de 2010

El museo de los "fichines" -Entrevista a Andreas Lange , Director del Museo de Videgames de Berlin

Cortometraje dedicado a Nicola Salmoria, creador del MAME 32.


Si quieren verlo en la página de youtube.


Fuente - Suplemento Link de "O Estado de São Paulo"

A los diez años de edad, Andreas Lange jugava Pong, como muchos otras niños que tenían diez años en 1977. Era la primera vez que jugaba videogame. Era la primera vez que cualquier niño jugaba videogame. Porque el videogame había acabado de nacer.

Pong, marca la fundación del game comercial. Surgió en 1972, como fliper y, tres años después, se transfomró en Home Pong – así nacia el videogame doméstico y el concepto de consola. Dos años mas tarde, Lange se divertia con uno de los muchos clones de Pong, en una consola conectada a la TV y dos controles con botones redondos que podían ser girados y comandaban, en la pantalla, dos barritas con una boliya yendo de aqui para allá.

Después de eso, Lange continuó jugando, como casi todos los chicos. “Crecí en Alemania Occidental, donde los juegos de computador y videogames eran facilmente accesibles.” En una ciudad cerca de Frankfurt, el chico pasó la infancia acompañando, como casi todos los chicos de esa época, la historia del videogame. Pero él no podía preveer que, a diferencia de los otros chicos, veinte años después su trabajo seria preservar esa historia. “Definitivamente nunca me imaginé eso”, enfatiza.

“Al conquistar las salas de estar a mediados de los años 7o, los juegos de computador cambiaron permanentemente nuestra percepción de la tecnologia de computación”, dice el site del Museo del Videogame, que Lange dirige.

A la hora de elegir que estudaria en la facultad, Lange tomó caminos muy poco digitales: cursó teoria de la religión y dramaturgia en Freie Universität, en Berlin. Fue sólo en el momento de decidir cual seria el tema de su trabajo de graduación en el curso de teoria de la religión que decidio mirar a los videogames con ojos profesionales.

“Queria escribir sobre algo que fuera reciente. Entonces tuve la idea de analizar los juegos de computador como mitos modernos. Eso creaba dos posibilidades interesantes: la de analizar al videogame con herramientas y métodos de investigaador de la religión y la de tratar al videogame como un artefacto cultural, lo que no era un abordaje tan común a principio de los años 1990.”

El trabajo de Lange – Las Historias de los Juegos de Computador Analizadas como Mitos – es considerado uno de los primeros textos académicos a tratar al videogame como una manifestación cultural. “Los juegos de computador reflejan y, en muchos casos, influencian directamente a nuestra cultura”, dice el estatuto del museo que ayudó a crear.

Start. Lange terminó sus estudios en 1994, el mismo año en que la Asociación de Promoción Social de la Juventud da Alemania creó un sistema de clasificación etaria para los videogames. Como estaba en contacto con los creadores del sistema, terminó siendo uno de los primeros especialistas en hacer las recomendaciones de edad para cada game.
De pionerismo en pionerismo, dos años después, la misma asociación invitó a Lange a crear e implementar el primer museo de videogame del mundo. “Me gustó mucho la idea e, inmediatamente, empecé a comprar la colección en mercados de pulga y por medio de anuncios en los diarios.” Esto fue hace 14 años. Y él continúa en la dirección del museo.

“Como la primera institución de este tipo e el mundo, el Museo del Videogame se dedicará a la investigación sistemática de la interacción entre computador y juego, entre tecnologia y personas”, anuncia la misión del museo pionero.

Pausa. El Computerspiele Museum, o Museo del Videogame, abrió las puertas de su exhibición permanente en 1997 en Berlín. Y las cerró en el 2000. Hace tres semanas, fue anunciado que ellas serán, por fin, reabiertas. A lo largo de estos 10 años, fueron promovidas muestras temporarias y exposiciones online.

Pero com las puertas cerradas o abiertas al público, el museo siempre tiene trabajo. Su principal atribución es encontrar una forma para guardar los juegos, de manera que dentro de decenas de años, sus decendientes puedan jugar los games que jogó cuando era chico. Asi como hoy puede jogar Pong de la misma forma que Lange jugó cuando tenía diez años.

Para que eso pase, es necesario usar de emuladores, programas que recrean la plataforma que el juego precisa para funcionar. Eso permite que el game pueda ser jugado sin el equipo para el cual fue creado.

Save game. Es por eso que, para Lange, el principal marco de la historia de la preservación del patrimonio cultural digital es la creación de un emulador. En 1997, 20 años exactos después que nuestro personaje apretó start por primera vez en un juego de computador, fue lanzada la primera versión del Mame (sigla en inglés para emulador de múltiples máquinas de videojuegos), en donde hoy corren mas de 8 mil juegos de videos y 250 juegos de computador. “Sin el Mame y todos los otros emuladores, nuestro trabajo de archivo de juegos seria mucho mas difícil, si no imposible.”

La importancia de los emuladores como herramienta de preservación de los registros históricos digitales llevou a la creación de Keep (sigla en inglés para manteniendo ambientes emuladores portátiles), organización europea que está desarrollando un emulador standar para garantizar que los datos digitales puedan ser siempre leidos. El Museo del Videogame es una de las instituiciones que participan del proyecto.

Además de esa función práctica de registro y almacenamiento del patrimonio cultural digital en la forma de games, el museo se atribuye dos misiones mas abstractas. “En primer lugar, aumentar la aceptación de los juegos y ayudar a eliminar preconceptos. En segundo lugar, dar una señal de aliento para aquellos que apoyan las innovaciones tecnológicas pero que no pueden vivir sin los elementos lúdicos de la vida.”

Play. Lange juega videogame hasta hoy. Prefiere títulos como GTA y Far Cry, “en que el jugador tiene alguna libertad para moverse y actuar dentro de un ambiente inmersivo.” Y pasa una gran parte de su tiempo libre enfrente del videogame en companía de sus hijos de 6 y 8 años – con quienes le gusta bamtién jugar fútbol, de manera analógica, con los pies o con raquetas.

Pero no es un gamer. “En primer lugar, no soy movido por una pasión por videogame.” Su motivación es el registro histórico y cultural.

Por lo tanto olvídese de palabras difíceles y frases incomprensibles y llenas de siglas. Nada de eso tiene lugar en el museo, que se presenta asi: “Ya que nuestra sociedad está fundada en la innovación y progreso, precisamos desesperadamente de un abordaje divertido y creativo en vez de la tecnologia árida”.

Fuente "Suplemento Link"

Entrevista a Andreas Lange en el Simposio de Políticas Públicas para Acervos Culturales.






Como usar el MAME.


Si quieren verlo en youtube.



viernes, 15 de febrero de 2008

En España, supera el presupuesto de algunos ministerios, como el de Cultura

De Baquía.com:

La Asociación de Empresas de Electrónica, Tecnologías de la Información y Telecomunicaciones no ha conseguido que fructifiquen sus conversaciones con las entidades de gestión de derechos de autor, por lo que ahora los ministerios de Industria y de Cultura tienen que fijar los importes a pagar y las tecnologías que se gravan. La orden ministerial en este sentido es inminente.

Según los informes que obran en poder de AETIC, los ciudadanos pagarán hasta un 78% más si compran un sintonizador de TDT con disco duro; un 68% más en el caso de adquirir un MP4; o un 25% adicional si compran un PC portátil.

En cualquier caso estamos hablando de cifras astronómicas. Para poner un ejemplo, la cantidad que solicitan las entidades de gestión de derechos de autor supera el presupuesto de algunos ministerios, como el de Cultura, que tiene presupuestados 1.288 millones para 2007, o el de Justicia -1.528 millones de euros-.

La patronal recuerda que en el mercado hay tecnologías como la TRM que limitan la realización de copias, o el DRM, que permite al autor la gestión de su copyright. AETIC concluye indicando los peligros que puede generar la adopción del canon: ralentización en la adopción de tecnologías claves, cierre de empresas, crecimientos en el IPC o desviaciones de las compras a países donde no hay canon. Su presidente, Jesús Banegas, advierte asimismo de otros peligros.



El canon digital supone más del 60% del precio de CDs y DVDs


La aplicación del canon supondrá un gran impacto para las empresas y para los consumidores, según ha asegurado el presidente de ASIMELEC.
José Pérez, director general de ASIMELEC (Asociación Multisectorial de Empresas Españolas de Electrónica y Comunicaciones), asociación que agrupa a más de 1.200 empresas de diferentes áreas del sector de la electrónica y las nuevas tecnologías, ha destacado hoy en una ponencia celebrada en Valencia que “lo que popularmente se conoce como el canon digital supone para los usuarios más del 60% del precio final en algunos productos como los CDs y los DVDs, y una bolsa de fraude de casi un 50% del mercado”.

Bajo el título “La situación actual del canon digital en España”, José Pérez ha analizado las consecuencias que supone la aplicación del canon digital y la trascendencia económica que conlleva para el mercado y los usuarios. Pérez se ha referido a la definición del canon como la remuneración compensatoria por copia privada, o lo que es lo mismo, “la obligación de pago que tienen las empresas por comercializar determinados productos”.

Pérez ha explicado el origen del canon, con vigencia en España desde 1987, y que desde su aplicación en 1992 ha supuesto un “gran impacto entre las empresas”, aunque su ámbito estaba limitado a los productos de tecnología analógica. En este sentido, el ponente ha resaltado que “ahora el impacto se verá aumentado como consecuencia de la penetración en la tecnología digital”.

Sobre las consecuencias derivadas del canon, el director general de ASIMELEC advierte de que “el impacto se ha traducido en algunos casos no sólo en incrementos de precio de los productos, sino también en la aparición de fenómenos de competencia desleal, hechos que han provocado numerosos problemas, incluido el cierre y cese de empresas”.

Respecto a la situación actual del canon digital, Pérez aseguró que “es un momento crítico y de especial relevancia”. Según la ley aprobada el pasado año, la industria del sector y las entidades de gestión de derechos de autor estaban obligadas a negociar qué equipos estaban sujetos al canon y sus importes.

Al no haber existido acuerdo, los Ministerios de Industria y Cultura tendrán que elaborar y aprobar la Orden Ministerial que fije cuáles son los equipos que se gravarán y sus correspondientes cuantías, normativa que todavía no ha sido publicada. En esta línea, Pérez ha comentado que “esta disposición tendrá graves consecuencias y un gran impacto en las empresas y en los consumidores, que se verán afectados por el aumento del precio de equipos como los reproductores MP3 y los teléfonos móviles”.